Análise

Hikaru no Go (mangá) | Primeiras impressões

Hikaru no Go é um mangá singular que apresenta um falso protagonismo que chama a atenção
10 minutos para leitura
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Hikaru no Go foi, sem dúvida, uma das leituras mais aleatórias que fiz. Não conhecendo sua história, nem mesmo escolhendo ele, esse mangá veio como presente de aniversário. Contudo, foi uma leitura interessante. Devo dizer que este mangá parece ser daqueles segmentados, uma vez que o ponto principal está em narrar uma história com base em um jogo chamado “Go”.

De forma muito leiga, o Go tem alguma semelhança com o Shogi, outro jogo japonês, que se equivale, a grosso modo, ao nosso intelectual xadrez. Logo, é um jogo bastante cabeça.

Ainda, enquanto que em 3-gatsu no Lion temos um desenvolvimento focado no Shogi, seguido por inúmeros momentos introspectivos e reflexivos do protagonista Rei Kiriyama, aqui seguimos a jornada de Shindo Hikaru e sua relação com o Go.

Aliás, o responsável pela arte deste mangá é Takeshi Obata. Obata também é encarregado pelas artes dos mangás Bakuman, Death Note e Paltinum End, onde divide o pódio com Tsugumi Ohba.

capa do mangá hikaru no go
  • Autor: Yumi Hotta e Takeshi Obata
  • Ano de publicação: Dezembro de 1998 – Julho de 2003
  • Capítulos: 23
  • Gêneros: Comédia, Jogo, Shounen, Sobrenatural
  • Página no My

Se familiarizando com o jogo

Go, Weiqi ou Baduk, como também é conhecido, é um jogo estratégico de soma zero e de informação perfeita para tabuleiro em que dois jogadores posicionam alternadamente pedras pretas e brancas. Sua origem remonta à antiga China, há cerca de 2,5 mil anos.

O jogo possui um tempo limite de 10 minutos. É necessário ter uma idade mínima de 5 anos para poder participar. E, por fim, a quantidade máxima de jogadores é de duas pessoas.

Também, existem três níveis dentro da modalidade:

  • O Amador, jogador de nível baixo em Go. Para crescer na classificação pode-se fazer o exame Insei ou diretamente o exame Pro. Não é necessário ser um Insei para fazer o Exame Pro, porém isso confere algumas vantagens;
  • Insei, grupo de alunos do Instituto Japonês de Go que são treinados fortemente para passarem no exame Pro. Os Inseis são proibidos de participarem de torneios amadores e são divididos em 2 classes, cada uma com 25 participantes. Para crescer na classificação só resta fazer o exame Pro. Os 8 primeiros Inseis da primeira classe (considerando-se os três últimos meses) podem fazer o exame Pro sem passarem pelas preliminares. A idade limite para um Insei é de 18 anos;
  • E, por fim, o Pro, que são os profissionais de torneio Go, altamente conceituados no meio. Os novos Pros jogam uma partida de demonstração com algum Pro em nível mais alto alguns meses depois do exame de admissão.

Do que se trata Hikaru no Go?

A história de Hikaru no Go segue a vida de um jovem chamado Shindo Hikaru, um estudante comum. Em um determinado dia, ele estava no sótão da casa de seu avô junto com sua amiga Akari, procurando coisas para vender.

O garoto acaba encontrando um tabuleiro de Go, e quando vai limpar percebe que está manchado de sangue. Ao tentar limpar o sangue, ele ouve uma voz e vê um fantasma. Hikaru, com o susto, acaba desmaiando.

personagens de hikaru no go

Quando ele acorda, o fantasma se apresenta para ele e diz ser Fujiwara no Sai, um exímio jogador de Go que viveu no período Heian, período da história japonesa no qual o budismo, o taoísmo e outras influências chinesas atingiram o seu máximo, como um dos tutores de Go de um Imperador da época.

Além do mais, por um motivo ainda não revelado, ele acaba tirando sua própria vida. Todavia, sua alma ainda não podia descansar em paz por um único motivo: realizar a Jogada Divina. Então, para isso, Sai acaba possuindo Hikaru para continuar a busca de seu objetivo.

A busca da Jogada Divina e os percalços no caminho

O único problema é que Hikaru não sabe nada de Go, além de achar o jogo muito chato. E é a partir deste ponto que ambos começam a ajudar um ao outro para realizarem seus objetivos. Em uma prova de história, Sai ajuda Hikaru a responder algumas questões e facilitar a vida do garoto. Como retribuição, Hikaru concorda em levar Sai a um Clube de Go.

Assim, Hikaru joga a sua primeira partida, sendo controlado por Sai, contra Akira Toya, um jovem considerado de nível Pro. Depois da vitória de Hikaru (Sai), descobre-se que Akira é na verdade filho do maior jogador de Go da atualidade, Toya Meiji.

o grande mestre do Go

Logo, Akira decreta Hikaru como seu adversário para a vida, sempre o perseguindo. E aqui temos um clássico início de uma amizade verdadeira, tal como Naruto e Sasuke, Ippo e Miyata, Midoriya e Bakugo, e por aí vai.

Em concomitante, também seguimos o desenvolvimento de Hikaru e o desejo de querer aprender a jogar Go por conta própria, vivenciando as sensações e pensando em estratégias. Dessa forma, seria ele a de fato jogar e não Sai.

O falso protagonismo de Hikaru no Go

Ademais, um ponto muito interessante deste mangá é o fato da história usar de um protagonismo absurdo, mas ao mesmo tempo não existir de fato isto. Como? Os grandes feitos iniciais do personagem principal não são méritos dele, mas sim da entidade que faz parte dele.

Como, por exemplo, na partida contra Akira, que o garoto, mesmo sendo de nível Pro, perde para Hikaru, que nunca ao menos havia entrado em um clube de Go.

Para Akira, aquilo foi uma decepção imensurável. Passar anos e anos treinando, se dedicando, para perder para um garoto qualquer.

falso protagonismo do mangá

Porém, essa é a visão que Akira possui da situação. O leitor tem o privilégio de saber que Akira não perdeu para um garoto, mas para um mestre antigo do Go.

E esta ideia, por fim, segue por um tempo, até o momento em que Hikaru decide jogar por conta própria e entender melhor o funcionamento do jogo. Será que o jovem atingirá um nível máximo de habilidade e experiência? Somente lendo para saber.

Algumas dificuldades no decorrer da leitura

Por se tratar de um mangá sobre um tema um tanto quanto singular, é normal acabar se perdendo em determinados pontos, principalmente quando há diálogos relacionados a uma partida de Go.

Enfim, são muitos termos técnicos e jogadas com explicações que parecem levar nada a lugar nenhum para os leigos no assunto. Por sorte, as várias notas do editor acabam aliviando um pouco a penumbra.

protagonista da série

Sobretudo, mesmo sendo uma parte considerada chata na leitura do mangá, ainda assim ela não estraga a experiência. Afinal, é uma possibilidade para compreender algo novo.

Mas, claro, por mais que o Go seja um foco ali na narrativa, ele é usando como ferramenta para o desenvolvimento dos personagens. E essa lógica, aliás, é importante para não ficar preso a somente querer entender o mecanismo da jogatina, acreditando que é o mais importante.

Finalizando as primeiras impressões de Hikaru no Go

Em síntese, é um mangá diferente e que vale a pena conhecer, caso nunca tenha ouvido falar. E se por algum motivo já ouviu menção dele por aí, porém nunca deu chance, o momento é este. É um mangá agradável.

Por fim, pode ser que seja algo ali na média. Não grandioso, não um tédio total. Talvez o tema não prenda muito o leitor, mas vale ao menos ler os primeiros capítulos ou, quiçá, o primeiro volume desta obra à título de conhecimento.

hikaru e sai

E aí, já tinha ouvido falar do mangá Hikaru no Go? Comenta aí sua opinião sobre ele!

Escrito por

Welerson Silva

Jornalista e Escritor

Youtuber | Escrita cabeçuda

Brasília - DF

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